클라이언트가 복잡한 구조의 오브젝트를 이용할 때 복잡함에 영향을 받지 않고 쉽게 오브젝트를 이용할 수 있도록 도와준다.
다이어그램으로 살펴보기
Component 가 구조상 가장 Primitive 한 단위가 된다.
Component 를 구현한 것이 Leaf 가 된다.
Component 를 구현하면서 내부에 Component 를 포함하는 것이 Composite 가 된다.
이렇게 중첩 구조를 가진다.
Client 입장에서는 전체나 혹은 부분 모두 동일하게 Component 로 인식할 수 있게 된다.
Composite 도 Component 를 구현한 구현체이기 때문이다.
Client 는 둘을 구분하지 않고 둘 다 Component 라는 인터페이스를 구현했다는 사실만 본다.
현실 예제
게임에서 상점 기능을 구현하려 한다.
게임에 인벤토리가 존재하고 인벤토리에는 아이템을 넣을 수 있다.
아이템 중에는 '가방' 이라는 아이템도 있다.
가방은 인벤토리의 효율을 높여주기 위한 아이템으로 내부에 여러 개의 아이템을 더 보관할 수 있다.
가방은 일종의 미니 인벤토리 기능을 하는 아이템이다.
게임 내에서 '아이템 다 팔기' 기능을 사용하면, 가방 내부에 존재하는 아이템과 가방까지 전부 처분해주어야 한다.
'인벤토리' 내부에 '가방' 이라는 것이 깊이 제한 없이 계속 중첩될 수 있는 트리 형태가 만들어진다.
Item 인터페이스 구현하기
아이템은 간단히 이름과 가격을 가지고 있다고 가정했다.
public interface Item {
int getPrice();
String getName();
}
DefaultItem 클래스 구현하기
price 와 name 필드를 직관적으로 가지고 있는 일반 아이템 클래스이다.
public class DefaultItem implements Item {
private final int price;
private final String name;
public DefaultItem(int price, String name) {
this.price = price;
this.name = name;
}
@Override
public int getPrice() {
return price;
}
@Override
public String getName() {
return name;
}
}
ItemStorage 인터페이스 구현하기
인벤토리와 가방 아이템의 공통 메서드를 생각하며 구현했다.
아이템을 저장하거나 뺄 수 있다.
모든 아이템의 가격을 구할 수 있는 메서드도 넣었다.
public interface ItemStorage {
void addItem(Item item);
void removeItem(Item item);
int getAllPrice();
}
DefaultItemStorage 추상 클래스 구현하기
ItemStorage 를 상속한 추상 클래스로 공통 필드를 생각하며 구현했다.
public abstract class DefaultItemStorage implements ItemStorage{
private ArrayList<Item> items = new ArrayList<>();
@Override
public void addItem(Item item) {
items.add(item);
}
@Override
public void removeItem(Item item) {
items.remove(item);
}
@Override
public int getAllPrice() {
return items.stream().mapToInt(Item::getPrice).sum();
}
}
Inventory 클래스 구현하기
인벤토리는 DefaultItemStorage 에 있는 필드와 메서드로 충분하여 상속만 받았다.
public class Inventory extends DefaultItemStorage {
}
ItemBag 클래스 구현하기
ItemBag 은 Item 의 속성과 ItemStorage 속성이 모두 필요하다.
public class ItemBag extends DefaultItemStorage implements Item {
private final String name;
private final int price;
public ItemBag(int price, String name) {
this.name = name;
this.price = price;
}
@Override
public int getPrice() {
return this.getAllPrice() + this.price;
}
@Override
public String getName() {
return this.name;
}
}
Client 코드로 테스트하기
원하는 요구사항대로 잘 동작한다.
Client 에 정의한 getPrice() 정적 메서드는 Component 에 해당하는 Item 인터페이스를 구현했다면, 무엇이든 가격을 구할 수 있다.
ItemBag 과 같은 Composite 와 Item 과 같은 Component 를 동일선상에서 보는 것이 포인트이다.
getPrice() 메서드는 Leaf 인 DefaultItem 과 Composite 인 ItemBag 을 동일선상에서 보고 있다.
ItemBag 에는 많은 Item 이 중첩되어 있을 수 있음에도 동일하게 볼 수 있다.
클라이언트는 내부에 몇개의 중첩이 있는지 복잡한 사실을 알 필요 없다는 것이 중요하다.
DefaultItem 이든 ItemBag 이든 팔면 얼마가 나오냐가 클라이언트의 중요한 관심사이다.
아무리 중첩되어 있어도 클라이언트는 inventory.getAllPrice() 메서드 한번에 인벤토리 내부 모든 아이템의 가격을 알 수 있다.
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Inventory inventory = new Inventory();
Item longSword = new DefaultItem(350, "긴 검");
inventory.addItem(longSword);
ItemBag beginnerBag = new ItemBag(100, "모험자의 가방");
Item rareSword = new DefaultItem(400, "레어 검");
Item uniqueSword = new DefaultItem(1000, "유니크 검");
beginnerBag.addItem(rareSword);
beginnerBag.addItem(uniqueSword);
inventory.addItem(beginnerBag);
System.out.println("롱소드의 가격: " + getPrice(longSword)); // 롱소드의 가격: 350
System.out.println("모험자의 가방과 내부 아이템들의 가격: " + getPrice(beginnerBag)); // 모험자의 가방과 내부 아이템들의 가격: 1500
System.out.println("인벤토리 아이템 가격의 총 합계: " + inventory.getAllPrice()); // 인벤토리 아이템 가격의 총 합계: 1850
}
public static int getPrice(Item item) {
return item.getPrice();
}
}
최종 다이어그램 살펴보기
Item 이 Component 가 되었다.
ItemBag 이 Composite 에 해당한다.
DefaultItem 은 Leaf 에 해당한다.
클라이언트는 셋 모두 Item 인터페이스의 관점에서 바라보기 때문에 그룹 전체와 객체를 동일하게 처리할 수 있게 된다.
컴포지트 패턴의 장단점
장점
복잡한 트리 구조를 편리하게 사용할 수 있다.
다형성과 재귀를 활용할 수 있다.
클라이언트 코드를 변경하지 않고, Component 의 집합인 Composite 도 이용할 수 있다.
단점
트리 자료구조가 어울리는 경우엔 자연스럽게 사용할 수 있지만, 트리 구조가 어울리지 않는 경우엔 지나치게 일반화해야 할 수도 있다.
이 부작용으로 런타임에 타입을 체크해야 되는 경우도 생길 수 있다. (이 때는 한번쯤 설계가 적당한지 의심해봐야 한다.)
자바와 스프링의 컴포지트 패턴
자바의 스윙 라이브러리
public class SwingExample {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame();
JTextField textField = new JTextField();
textField.setBounds(200, 200, 200, 40);
frame.add(textField);
JButton button = new JButton("click");
button.setBounds(200, 100, 60, 40);
button.addActionListener(e -> textField.setText("Hello Swing"));
frame.add(button);
frame.setSize(600, 400);
frame.setLayout(null);
frame.setVisible(true);
}
}
스윙에서는 모든 UI 요소를 Component 라는 인터페이스로 규정하고 있다.
JFrame 은 화면 프레임으로 Component UI 를 받을 수 있다.
JTextField 나 JButton 모두 Component 여서 JFrame 에 붙일 수 있다.
UI 에서 제공하는 공통 operation 을 Component 내부 동작에 모아놓았다.
JFrame 이 Composite 에 해당하고, JButton 과 JTextField 를 Leaf 로 볼 수 있다.
스프링의 ApplicationContext
ApplicationContext 에서는 BeanFactory 인스턴스를 트리 구조로 제공한다.
BeanFactory 인터페이스는 각각의 빈을 접근하고 관리하는 핵심 인터페이스이다.
ApplicationContext 에서는 getParent() 메서드를 사용해 컨텍스트의 계층구조를 제공한다.
이로 인해 복잡한 스프링 애플리케이션의 관리와 모듈화를 더 쉽게 만든다.
AbstractApplicationContext 클래스가 컴포지트 패턴의 핵심이다.
처음에 로컬 컨텍스트에서 빈을 찾는다.
만일 빈이 발견되지 않는 경우 부모 컨텍스트에 요청을 위임한다.
빈이 발견되거나 최상위 컨텍스트에 닿을 때까지 계속된다.
Sring Boot 의 Web Application 이라면, AnnotationConfigServletWebServerApplicationContext 내부에 ApplicationContext 의 인스턴스들이 계층구조를 이루고 있으며, DefaultListableBeanFactory 와 같은 BeanFactory 가 각 컨텍스트의 빈을 관리하는 것을 도와준다.